Matrox m3d Power VR

Matrox Power VR

Eigentlich dachte ich, das ich hier schon über den Matrox Power VR 3D Beschleuniger etwas geschrieben habe – aber die Suche zeigte mir nichts an. Matrox war Mitte der 90er ‚der‘ 2D Grafikkartenhersteller mit der besten 2d Leistung – hat aber den Zug zu 3D Grafikkarten komplett verschlafen. Deren bekanntesten Produkte waren die Matrox Mystique und Millenium Serien. Wer eine der beiden Karten mit einer 3DFX Voodoo 1 Karte in Verbindung hatte, der hatte mit das Beste was es zu der Zeit gab! 3dfX Voodoo Karten waren sehr erfolgreiche 3D Beschleunigerkarten welche auch heute noch einen besonderen Ruf genießen. Klassisch über den Z-Buffer wurden mit ihr die Bilder berechnet und mit bilinearem Filter verbessert. Alles nutzt einen schnellen, meist 4 MiB RAM, zwei 2 für Texturen und 2 für den Z- und Framebuffer- weswegen er mit 64 Bit Bandbreite angeschlossen ist.

Und nun kommt Matrox mit einem Grafikbeschleuniger auf den Markt der den PowerVR Chip verwendet. Im Gegensatz zur 3DFX Karte nutzt die Matrox m3D Beschleunigerkarte den Grafikspeicher der mit zu verwendeten Grafikkarte – es wird also kein eigener Framebuffer verwendet. Weiterhin wird der Z-Buffer vermieden und die 3D Daten so vorsortiert, das nur die Sichtbaren Teile zur Berechnung herangezogen werden, so dass weniger Rechenleistung benötigt wird. Dafür wird die Grafik in Kacheln/Tiles aufgeteilt, die nacheinander berechnet werden. Dadurch benötigt ein PowerVR Chip nicht eine solch große Speicherbandbreite wie alle Konkurrenten, die mit Z-Buffer arbeiten – der Speicher wird deswegen beim Vorgängerchip der m3D auch nur mit 32 Bit angebunden – die m3D hatte da eine 64 Bit Anbindung. Die 3D Leistung ist vergleichbar mit der der 3DFX Karten, jedoch gab es wohl des öfteren Probleme mit dem PCI Bus über den die Berechneten Daten zur Grafikkarte geschickt wurden. Des weiteren kam bei der Entwicklung des Grafikchips auch der Direct 3D Standard auf, welcher einen Z-Buffer voraussetzt und welcher dann von der CPU umgerechnet werden musste.

Es war zu dieser Zeit des Aufbruchs in 3D nicht klar welches System sich durchsetzen wird. Deswegen gab es für die PowerVR die PowerSGL Programmierschnittstelle, welche die Fähigkeiten der Karte voll nutzen konnte. Jedoch gab es auch viele andere solcher Schnittstellen, wie die bekannteste Glide von 3DFX oder S3D.

Für PowerSGL kamen unter anderen Spiele wie MDK, Fifa 98: Road to the World Cup, Resident Evil, Tomb Raider oder Unreal – wobei bei letzterem der Support mit einem Patch beendet wurde.

Die volle Leistung der PowerVR Architektur konnte man später in der Spielkonsole Sega Dreamcast sehen – die Spiele konnten das volle Potential der Konsole ausnutzen und auf die Tiles-Gegebenheiten optimiert werden.

Auf dem PC machten etwas später die Nachfolge-Chips Kyro und Kyro II Furore, jedoch konnten sie, wie auch 3DFX keine Texture und Lightning Funktionen, wie sie die GForce Karten von Nvidia boten.

Jedoch wurden die Weiterentwicklungen später im Apple IPhone verwendet und leben auch heute noch weiter.

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